SEMANA 1

 

Gamificación y juego

El hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación en un juego, aunque en ocasiones el formato que se elija sea el de un juego. La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.

Igualmente, a diferencia del juego, la libertad para jugar no es tal aunque en un proceso gamificado se cuente con la flexibilidad para introducir elementos de azar que concedan esa falsa libertad (esa paradoja del control) que hace que el recorrido se convierta en nuestro recorrido.

La siguiente imagen resume las diferencias entre cada uno de esos conceptos de forma gráfica:


Serious games

Se ha popularizado esta expresión, en vez de la castellana juegos serios, por el influjo del inglés. Normalmente, se entiende por serious games o juegos serios aquellos juegos que, sin perder su carácter lúdico, sirven también a fines ajenos al juego en sí. Normalmente, cuando se habla de ellos, suele tratarse de videojuegos. Pueden ser juegos que divierten a los jugadores, y además sirven para que éstos aprendan o practiquen ciertos conceptos, hagan ejercicio sin darse cuenta, mejoren sus habilidades, traten sus dolencias o, incluso, sean mejores personas.


Simuladores formativos

En este caso, se trata de programas que están pensados para que sus usuarios aprendan o practiquen habilidades, creando entornos que se parecen de alguna manera a la realidad. El componente lúdico desaparece, y en esto se diferencian de los serious games. Los simuladores formativos nacieron en el terreno militar y en el de la aviación, donde hay desde hace muchos años ejemplos formidables. Y poco a poco se están extendiendo a casi cualquier campo formativo. Resultan especialmente interesantes para practicar protocolos y procedimientos de trabajo.


Gamificación

Este concepto es probablemente el que está utilizándose más últimamente, sobre todo por su interés para el marketing. Se ha extendido el uso del término gamificación, en un neologismo burdo desde el inglés, cuando sería más apropiado utilizar la palabra ludificación. Consiste muy básicamente en utilizar en otros ámbitos las técnicas y mecánicas propias de los juegos, intentando con ello fomentar ciertos comportamientos buscados expresamente, que serían el objetivo último de la estrategia. Así, pueden aplicarse mecánicas de juego para favorecer que el público haga determinadas tareas o complete algunas acciones prefijadas.


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