SEMANA 1
Gamificación y juego
El hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la
gamificación en un juego, aunque en ocasiones el formato que se elija sea el de
un juego. La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una
determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no
tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se
evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de
mejorar o alcanzar objetivos.
Igualmente, a diferencia del juego, la libertad para jugar
no es tal aunque en un proceso gamificado se cuente con la flexibilidad para
introducir elementos de azar que concedan esa falsa libertad (esa paradoja del
control) que hace que el recorrido se convierta en nuestro recorrido.
La siguiente imagen resume las diferencias entre cada uno de
esos conceptos de forma gráfica:
Serious games
Se ha popularizado esta expresión, en vez de la castellana
juegos serios, por el influjo del inglés. Normalmente, se entiende por serious
games o juegos serios aquellos juegos que, sin perder su carácter lúdico,
sirven también a fines ajenos al juego en sí. Normalmente, cuando se habla de
ellos, suele tratarse de videojuegos. Pueden ser juegos que divierten a los
jugadores, y además sirven para que éstos aprendan o practiquen ciertos
conceptos, hagan ejercicio sin darse cuenta, mejoren sus habilidades, traten
sus dolencias o, incluso, sean mejores personas.
Simuladores formativos
En este caso, se trata de programas que están pensados para
que sus usuarios aprendan o practiquen habilidades, creando entornos que se
parecen de alguna manera a la realidad. El componente lúdico desaparece, y en
esto se diferencian de los serious games. Los simuladores formativos nacieron
en el terreno militar y en el de la aviación, donde hay desde hace muchos años
ejemplos formidables. Y poco a poco se están extendiendo a casi cualquier campo
formativo. Resultan especialmente interesantes para practicar protocolos y
procedimientos de trabajo.
Gamificación
Este concepto es probablemente el que está utilizándose más
últimamente, sobre todo por su interés para el marketing. Se ha extendido el
uso del término gamificación, en un neologismo burdo desde el inglés, cuando
sería más apropiado utilizar la palabra ludificación. Consiste muy básicamente
en utilizar en otros ámbitos las técnicas y mecánicas propias de los juegos,
intentando con ello fomentar ciertos comportamientos buscados expresamente, que
serían el objetivo último de la estrategia. Así, pueden aplicarse mecánicas de
juego para favorecer que el público haga determinadas tareas o complete algunas
acciones prefijadas.

Comentarios
Publicar un comentario